Rêve de Dragon
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Le Haut Rêve

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Le Haut Rêve Empty Le Haut Rêve

Message  Vermer Dim 16 Jan - 8:36

Voici quelques règles et variantes que j'utilise et qui améliorent grandement la fluidité de jeu.

Lancer un sort
* Suppression des TMR
* Lors du lancement d'un sort, un échec total coute 150% des points de Rêve + une Queue de Dragon
* Lors de la récupération de points de Rêve, les échecs contre les Rêve de Dragon causent des Souffles et non des Queues.

Déchirures de Rêve
Pour causer une déchirure dans le Rêve un Haut-Revant doit passer dans les TMR et dépenser là encore 1 points de rêve et réussir un jet de Rêve-3/Voie au choix. S'il réussit, il cause cause une déchire mais perds définitivement 1 pts de caractéristique Rêve et de Chance.

Destinations des déchirures de Rêve crées

par Denis Gerfaud dans « Poussière d’étoiles »

Lancer un d10:
1-6 Destination mortelle
7-8 Destination dangereuse
9-10 Destination correcte
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Message  Philippe Bonneyrat Dim 16 Jan - 20:26

Supprimer les TMR est bien dommage.
La magie dans RdD doit se comprendre comme une quête. Chaque lancer de sort cause un risque. Chaque lanceur devient inconscient quand il est dans les TMR et est donc vulnérable. Il peut y faire des rencontres étranges en avoir des séquelles.
Résumer cela à un simple jet de dés lui en retire toute l'essence.

Gerfaut avait une idée en créant RdD. C'est un jeu onirique, il faut qu'il y ait le rêve partout. Il faut aussi que la magie ne soit pas "magique", mais "alchimique", au sens premier du terme. D'ailleurs de très nombreux termes du jeu sont tirés du vocabulaire alchimique et ésotérique.
Le Haut-rêvant ne mérite ce nom que parce qu'il est différent et vit une expérience mystique à chaque fois qu'il veut lancer un sort, c'est un scénario dans le scénario.
Maintenant, pour que ce soit fluide, il fallait jouer avec des joueurs qui connaissaient bien le système de règle du haut-rêve et pouvaient se débrouiller tout seuls dnas les TMR. Le Gardien n'intervenait que pour quelques situations comme les tirages de queues, de têtes ou de souffles, les rencontres, etc.

Philippe Bonneyrat

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Message  Vermer Lun 17 Jan - 5:52

Philippe Bonneyrat a écrit:Supprimer les TMR est bien dommage.
La magie dans RdD doit se comprendre comme une quête. Chaque lancer de sort cause un risque. Chaque lanceur devient inconscient quand il est dans les TMR et est donc vulnérable. Il peut y faire des rencontres étranges en avoir des séquelles.
Résumer cela à un simple jet de dés lui en retire toute l'essence.
Je conserve les TMR dans l'essence, le lanceur de sort devient somnolant lors du lancement du sort.

Philippe Bonneyrat a écrit:Gerfaut avait une idée en créant RdD. C'est un jeu onirique, il faut qu'il y ait le rêve partout. Il faut aussi que la magie ne soit pas "magique", mais "alchimique", au sens premier du terme. D'ailleurs de très nombreux termes du jeu sont tirés du vocabulaire alchimique et ésotérique.
Le Haut-rêvant ne mérite ce nom que parce qu'il est différent et vit une expérience mystique à chaque fois qu'il veut lancer un sort, c'est un scénario dans le scénario.
Oui, et c'est ce qu'il n'est pas a Rêve. Il n'a rien de mystique ou d'onirique, mais est fastidieux, calculatoire et procédurier. En plus comme tu le dis c'est presque une aventure dans l'aventure ce qui est très mal venu car les sorts sont souvent utilisés a des moment critiques et forts en intensité du scenario. L’aparté calculatoire pour la magie est donc mal placé dans l'histoire.
Je trouve par contre que toute la partie récupération des points de rêve durant le sommeil ainsi que les éventuels rencontres sont très bien vues et cadrent avec le rythme des scénarios. Les hauts revants sont inquiètes d'aller se coucher a cause des rêves qu'ils peuvent faire pour avoir utilisé. la magie. La symbolique est très bonne et s’insère parfaitement a la fois dans l’onirisme du monde et dans le rythme des parties je trouve.
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Message  Nares Mar 25 Jan - 0:26

Tout d'abord bonjour et merci pour ce blog que je viens de découvrir et qui permet de refaire un peu vivre notre, si vieux et si oublié, Rêve de dragon.

Pour ma part concernant le haut rêve, j'aurais une vision alliant vos deux avis. Il s'agit d’une idée en gestation et que je n'ai jamais testée.

Comme Vermer, je trouve que le "petit jeu dans le jeu" est répétitif et coupe le haut-rêvant des autres joueurs surtout aux moments cruciaux, tandis que ses acolytes doivent attendre la fin de cette phase sans interaction pour poursuivre la partie. Par contre comme Philippe, je tiens à garder le coté "onirique" qui fait le charme de la magie de Rêve.

J'éliminerais donc le plateau de jeu des terres médianes et la phase du voyage et du lancer de dés de chaque rencontre pour adopter le fonctionnement suivant :

Le haut-rêvant perd un point de rêve pour "monter" et entre toujours en transe, ce qui lui permet de pénétrer dans un monde situé entre "la réalité du rêve" et "la conscience des dragons", à la fois conscient de ce qui l'entoure mais en s'élevant un peu au dessus du commun des êtres rêvés. Dans ces terres, il voit la trame du rêve, un peu comme les éveillés dans Matrix (le coté technologique en moins), ce qui lui permet de modifier le rêve qu'il a devant lui afin d'obtenir l'effet désiré de son sort.

Il y a toujours des créatures (fleurs, tourbillons, etc...) qui peuplent cet "entre deux mondes" et qui sont attirées par la présence et le rêve dépensé par le haut-rêvant". On pourrait donc réaliser un seul tirage de dés par lancer de sorts pour voir s'il fait une rencontre. Je n'ai pas encore envisagé les règles de probabilités de rencontres. On pourrait fixer une probabilité fixe toute simple ou envisager que la probabilité de rencontre augmente avec le niveau du sort ou en réutilisant l'ancien lieu du sort (nécropole, plaine...) qui figurait également la dangerosité de chaque sort.

Autre chose à régler, le fait que sans case, on ne met plus de sort en réserve. On pourrait imaginer stocker les sorts jusqu'à sa prochaine heure de naissance dans des gemmes ou des matériaux nobles pour toujours avoir cette option assez pratique et permettant d'avoir une chance de lancer au moins un sort qui marche en combat, même pour les malchanceux.

La récupération de points de rêve resterait la même, car se faisant dans les moments calmes du jeu et apportant une petite touche de risque supplémentaire au dangereux métier de haut-rêvant.

Je reste à l'écoute de vos remarques et d'autres approches possibles sur le sujet.

A bientôt.

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Message  Vermer Mar 25 Jan - 2:09

Ce que tu décris est très proche de la magie et de l’astral dans Shadowrun, de même pour l’attachement de sorts a des focus.

Moi je préféré l’idée ou le haut-rêvant peut altérer directement le rêve en ferment les yeux et en se concentrant, sans passer par un autre plan, et qu’il en contemple les conséquences durant ses prochains rêves. Je trouve cela aussi plus pratique en termes de jeu.

Je n’ai aussi jamais aimé le concept assez mécanique de mettre en réserves des sorts qui marchent automatiquement, je préfère une approche plus onirique ou il y a toujours le risque, pour chaque sort, que cela ne marche pas.
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Message  Nares Mer 26 Jan - 22:06

Je ne connais shadowrun que de nom, mais je te crois sur parole, j'irais voir de quoi il retourne.

Nos approches diffèrent un peu mais le résultat en terme de jeu est le même; on enlève les terres, le voyage et on fait juste un lancer pour voir si le sort a marché.

Par contre, j'aurais tendance à garder le risque des créatures de rêve justement pour conserver le coté onirique car sinon le lancer de sort est le même qu'à D&D ou Runequest. Par ailleurs, cela rend le lancer toujours risqué comme avant. Et coté explication je préfère l'approche à la "Matrix" qui m'inspire plus pour expliquer l'action du haut-rêvant pour obtenir l'effet.

Voilà mais il est vrai que je n'ai jamais testé cette idée et ton approche a le mérite d'aller encore plus en simplification. Pour ta part comment tes joueurs ont vécu ces modif ?

Autre point : sans voyage, les sorts partent plus vite car il n'y a pas de tps perdu à aller de case en case, tu as rallongé les durées de lancement ?

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Message  Vermer Dim 30 Jan - 9:24

Nares a écrit:Par contre, j'aurais tendance à garder le risque des créatures de rêve justement pour conserver le coté onirique car sinon le lancer de sort est le même qu'à D&D ou Runequest.
Le problème est comment ne pas ralentir le jeu et insérer tout cela élégamment dans le flot de la partie. L’idéale point de vu onirisme c'est quelque chose comme décrit dans le scenario La Chrysobelle, mais ce pas léger à mettre en place...

Nares a écrit:Voilà mais il est vrai que je n'ai jamais testé cette idée et ton approche a le mérite d'aller encore plus en simplification. Pour ta part comment tes joueurs ont vécu ces modif ?
On est un groupe plutôt orienté role-play et les règles ne sont que secondaires... Personne ne veut joueur avec les règles originales car elles sont beaucoup top lourdes et mal conçues pour la narration et le role-play... Je change de plus en plus les règles pour les rendre plus fluides, plus simples et plus intuitives pour les joueurs.

Nares a écrit:Autre point : sans voyage, les sorts partent plus vite car il n'y a pas de tps perdu à aller de case en case, tu as rallongé les durées de lancement ?
Non, pas de rallongement, le haut-reve est rapide et c'est tout hehe...
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Message  Lelotlibre Ven 28 Oct - 22:25

Salut

J'ai lu rapidement ce post mais désolé mais quand je lis que tu n'utilises plus les TMR alors là c'est plus que dommage.

Pour une fois qu'un jeu a de vrais règles de magie. En effet pour lancer un sort il faut se déchirer.

Vraiment c'est dommage mais je comprend que tu veuilles simplifier mais RDD n'est justement pas comme ADD ou d'autre jeux. Jeux pour lesquels j'ai beaucoup de respect.

allez a+
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Message  Yrion Celak Sam 31 Mar - 12:11

Je constate que je me suis posé les mêmes questions que la plupart d'entre vous : comment faire pour conserver les règles du haut-rêve tout en évitant que la pratique du haut-rêve ne monopolise trop de temps de jeu.

La solution trouvée et appliquée par notre groupe de jeu est la projection du demi-rêve :
pour pratiquer le haut-rêve, un haut-rêvant ne monte plus dans les tmr, mais s'y projette. Autrement dit, au lieu de monter sur sa dernière tmr, puis de se déplacer de tmr en tmr jusqu'à sa destination, le haut-rêvant se projette directement depuis sa dernière tmr vers sa tmr de destination.

Cette méthode coûte autant de points de rêve et de fatigue que la méthode de base, par contre la projection prend un seul round.

Pour les risques de rencontre, la chance d'être confronté à une rencontre (sur la tmr de destination) augmente avec le nombre de cases séparant la tmr de départ et la tmr de destination.
Donc, si un haut-rêvant craint de faire une rencontre parce que sa destination est lointaine, il peut décider de faire plusieurs bonds pour diminuer les risques de rencontre à chaque bond.

Dans mon groupe de joueurs, j'ai introduit cette pratique du haut-rêve comme un nouveau don des haut-rêvants, obtenu grâce à une tête de dragon. Autrement dit, les anciennes règles de montée en tmr existent toujours, mais les joueurs se servent de la projection du demi-rêve.

Les règles détaillées de projection du demi-rêve sont écrites, mais j'ai préféré ne pas les recopier intégralement ici. Par contre, si elles intéressent quelqu'un, je peux les copier dans un sujet à part.

Yrion Celak

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Message  Lelotlibre Lun 2 Avr - 19:26

Salut tout le monde

Je peux comprendre vos réflexions sur certaines règles, soient disant, un peu lourde de RDD mais c'est en partie ce qui fait le charme de ce jeu. Notamment au niveau des magiciens.

Il est vrai que jouer avec plusieurs nouveaux joueurs comme haut-rêvant n'est pas facile mais au bout de quelques séances les joueurs deviennent autonomes. Moi par exemple mes joueurs je les laisse organiser et lancer leurs sorts. Il montent dans les terres médianes en gérant le nombre de round. Ils ne se tournent vers moi que pour les rencontres et autres petits problèmes. Oui je ne vais pas le cacher cela prend un peu de temps toutes les journées de jeux mais bon c'est le charme de ce jeu.

En tout cas continuer à ce jouer à ce jeu super. Et chacun est libre d'adapter les règles l'important étant de s'amuser entre copains

a+
Lelotlibre

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