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Invocation de gris rêve…
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Invocation de gris rêve…
J'ai écrit un petit billet de blog concernant une idée que j'ai eue: permettre aux personnages-joueurs de provoquer, dans certaines conditions, le gris rêve. L'idée serait de permettre aux joueurs de faire un fast-forward à travers une partie de l'histoire qu'ils considèrent peu intéressante.
Qu'en pensez-vous?
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Re: Invocation de gris rêve…
Bonne idée, surtout si les joueurs décident de partir en voyage ou de construire un truc...
Re: Invocation de gris rêve…
J'aurai tendance à leur faire faire d'office. On règle les détails au maximum et hop ! Voilà le travail !
Par contre, pour le coup, ce serait peut-être sympa de prévoir un petit quelque chose.
Je m'explique.
Face à une situation potentiellement "grise-rêvable", les joueurs fixent l'action de leurs persos pendant cette période ainsi que le but recherché à l'issue du gris-rêve.
Là, le gardien peut choisir plusieurs options mais doit faire l'équilibre entre obtention et perte.
Je vous propose un exemple : les voyageurs sont arrêtés dans un village et souhaitent continuer leur chemin. Le soucis, c'est que le pont qui traverse la rivière est effondré et de toute façon, qui voudrait aller dans la vieille forêt de l'autre côté ? Quoi, vous ne savez pas ? Mais il y a là-bas les ruines d'un village où il ne fait pas bon aller...
Bref, nos voyageurs proposent de réparer le pont pour continuer leur route et décident de passer quelques jours ici afin de mener à bien leur entreprise.
But recherché : réparer le pont pour passer.
Point positif : les voyageurs continuent leur route.
Points négatifs : les villageois n'en n'ont pas trop envie ; un village fantôme de l'autre côté ; il faut nourrir ces voyageurs qui font un travail non souhaité par la communauté.
Moralité : Trois points négatifs, un point positif. Il faudra donc rétablir l'équilibre à l'issue du gris-rêve par deux points négatifs.
Après, ces 2 points négatifs peuvent concerner la situation directement ou être satellites. Un voyageur se blesse (une légère) ; perte dans la rivière d'un bien d'importance ; lors des travaux, une jeune fille apporte de l'eau régulièrement au plus charmand des voyageurs et son fiancé voit ça d'un mauvais œil (d'autant qu'il est influent et commence à soulever le village contre ces voyageurs qui se croient comme chez eux)...
On peut même cumuler : de deux points négatifs, on en fait 1 très négatif... Un des voyageurs subit une grave pendant les travaux... Pratique si ce gris-rêve clos la séance et si l'un des joueurs n'est pas là la séance suivante...
Par contre, pour le coup, ce serait peut-être sympa de prévoir un petit quelque chose.
Je m'explique.
Face à une situation potentiellement "grise-rêvable", les joueurs fixent l'action de leurs persos pendant cette période ainsi que le but recherché à l'issue du gris-rêve.
Là, le gardien peut choisir plusieurs options mais doit faire l'équilibre entre obtention et perte.
Je vous propose un exemple : les voyageurs sont arrêtés dans un village et souhaitent continuer leur chemin. Le soucis, c'est que le pont qui traverse la rivière est effondré et de toute façon, qui voudrait aller dans la vieille forêt de l'autre côté ? Quoi, vous ne savez pas ? Mais il y a là-bas les ruines d'un village où il ne fait pas bon aller...
Bref, nos voyageurs proposent de réparer le pont pour continuer leur route et décident de passer quelques jours ici afin de mener à bien leur entreprise.
But recherché : réparer le pont pour passer.
Point positif : les voyageurs continuent leur route.
Points négatifs : les villageois n'en n'ont pas trop envie ; un village fantôme de l'autre côté ; il faut nourrir ces voyageurs qui font un travail non souhaité par la communauté.
Moralité : Trois points négatifs, un point positif. Il faudra donc rétablir l'équilibre à l'issue du gris-rêve par deux points négatifs.
Après, ces 2 points négatifs peuvent concerner la situation directement ou être satellites. Un voyageur se blesse (une légère) ; perte dans la rivière d'un bien d'importance ; lors des travaux, une jeune fille apporte de l'eau régulièrement au plus charmand des voyageurs et son fiancé voit ça d'un mauvais œil (d'autant qu'il est influent et commence à soulever le village contre ces voyageurs qui se croient comme chez eux)...
On peut même cumuler : de deux points négatifs, on en fait 1 très négatif... Un des voyageurs subit une grave pendant les travaux... Pratique si ce gris-rêve clos la séance et si l'un des joueurs n'est pas là la séance suivante...
Raphaël- Messages : 32
Date d'inscription : 12/07/2010
Age : 54
Localisation : Chelles - 77
Ça me semble trop intéressant pour du gris rêve…
C'est une approche, mais je ne vois pas réellement l'intérêt de passer en gris rêve dans l'exemple que tu donnes: les personnages savent ce qu'ils veulent faire, le MJ a une idée d'obstacle et d'antagonistes, bref il y a tous les éléments pour faire jouer la construction du pont, pourquoi passer en gris rêve?
Pour moi l'idée du gris rêve était de passer en accéléré les scènes préliminaires ou intermédiaires qui n'ont, du point de vue narratif, pas d'intérêt. À la limite c'est un mécanisme pour commencer une histoire in media res – ce qui est difficilement quelque chose que les joueurs peuvent provoquer. Tous les éléments que tu présentes me semble intéressants, donc je ne vois pas l'intérêt de passer en gris rêve.
Pour moi l'idée du gris rêve était de passer en accéléré les scènes préliminaires ou intermédiaires qui n'ont, du point de vue narratif, pas d'intérêt. À la limite c'est un mécanisme pour commencer une histoire in media res – ce qui est difficilement quelque chose que les joueurs peuvent provoquer. Tous les éléments que tu présentes me semble intéressants, donc je ne vois pas l'intérêt de passer en gris rêve.
Re: Invocation de gris rêve…
Ce que tu décris dans ton second post est ce que les règles prévoient pour le gris-rêve. Du coup, je ne comprends plus le but de la réflexion de ce fil de discussion.
Par contre, dans ton premier post, tu parlais d'un passage que les joueurs voudraient voir passer en accéléré au sein du voyage en cour car ne les intéressant que moyennement. J'y vois là le moyen de passer rapidement les moments parfois fastidieux de collecte de points de tâche sans réelle intensité (pas d'enjeux de temps ni de stress, par exemple).
Mon exemple du pont reprendrait un de ces moments où les joueurs, n'ayant pas envie de jeter dextérité/charpenterie à la pelle en vue de collecter les points de tâche nécessaires en discutant d'autre chose au bout d'un moment, prennent ce raccourcis pour ne pas rompre l'ambiance et relancer de 12 avec une arrivée d'éléments nouveaux imprévus.
Par contre, dans ton premier post, tu parlais d'un passage que les joueurs voudraient voir passer en accéléré au sein du voyage en cour car ne les intéressant que moyennement. J'y vois là le moyen de passer rapidement les moments parfois fastidieux de collecte de points de tâche sans réelle intensité (pas d'enjeux de temps ni de stress, par exemple).
Mon exemple du pont reprendrait un de ces moments où les joueurs, n'ayant pas envie de jeter dextérité/charpenterie à la pelle en vue de collecter les points de tâche nécessaires en discutant d'autre chose au bout d'un moment, prennent ce raccourcis pour ne pas rompre l'ambiance et relancer de 12 avec une arrivée d'éléments nouveaux imprévus.
Raphaël- Messages : 32
Date d'inscription : 12/07/2010
Age : 54
Localisation : Chelles - 77
Re: Invocation de gris rêve…
Je comprends mieux. Mon idée était que dès que les personnages invoquent le gris rêve, ils perdent complètement le contrôle, donc la situation a pu se résoudre de n'importe quelle manière, ils ont simplement la garantie de s'en sortir, et de sortir du gris rêve dans les mêmes conditions que décrites dans les règles, i.e. indemnes, et avec une idée vague de se qui s'est passé. Donc les évènements peuvent s'être écoulés comme tu le décris – mis à part la blessure peut-être, vu que par principe les personnages sortent du gris rêve indemnes – mais ils peuvent à présent avoir une émeute de villageois sur les bras, ou un mariage forcé…
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