Rêve de Dragon
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    de la perception des signes draconiques

    5 participants

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    de la perception des signes draconiques Empty de la perception des signes draconiques

    Message  fredyl Jeu 15 Juil - 20:49

    Concernant les signes draconiques après lesquels courent les hauts-rêvants, on peut noter que D. Gerfaud ne prévoit a priori leur lecture que par le biais de la vue (veinure de roche, torsade de racine, miroitement de l'eau, jeu d'ombres, architecture des nuages).

    Il ne me semble pas avoir vu une seule situation de scénario écrit et publié par D. Gerfaud où les signes draconiques seraient perceptibles par un autre des cinq sens.

    Et pourtant il suffit d'élargir le mode de perception des signes draconiques aux cinq sens pour avoir des situation variées et des idées de scénario :
    - mugissement du vent s'engouffrant dans une vallée (ouie),
    - met culinaire très difficile à préparer au goût ou à l'odeur uniques (odorat/goût)
    - matière, ou étoffe présentant une résonance draconique au contact (toucher)

    Même principe pour les oeuvres d'art à résonnance draconique (plat savamment cuisiné, dessins, partitions ou notes de musique)... dont la traque constitue des bases de scenarii tout en permettant de convertir les parchemins draconiques de la version du jeu parue en 1985 en des dessins draconiques effectués par des artistes particulièrement talentueux (ou torturés d'esprit) et pleinement compatibles avec la version moderne de 1993.

    Si un jour une version 3 du jeu devait voir le jour, je plaiderais donc pour que les signes draconiques soient perceptibles par les cinq sens.

    De même que je virerais sans état d'âme le système de méditation (au pire, il serait possible de méditer 1 seule fois via une technique particulière).




    Dernière édition par fredyl le Jeu 15 Juil - 21:24, édité 1 fois

    fredyl

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    Message  Raphaël Jeu 15 Juil - 21:18

    C'est en effet intéressant...
    La méditation par contre ne me dérange pas à la condition de la rendre rare : dès qu'une technique de méditation est utilisée efficacement, elle n'est simplement plus efficace pour le haut-rêvant. Il a fait le tour de cet aspect et doit en trouver d'autres...

    Raphaël

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    Message  fredyl Jeu 15 Juil - 21:22

    C'est exactement ce que j'avais dit : possibilité de méditer une seule fois via une technique particulière... Après, le haut-rêvant doit définitivement passer à autre chose.

    fredyl

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    Message  Raphaël Jeu 15 Juil - 22:02

    Ca m'apprendra à lire trop vite...

    Raphaël

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    Message  Grundir Sam 17 Juil - 10:04

    Intéressant. Je me demande pourquoi DG avait bridé les autres sens.

    Sinon j'ai supprimé les méditations (trop lourd, trop lent) au profit des nouvelles règles qui sont vraiment mieux

    Apprentissage draconique
    Cet apprentissage, autodidacte, revêt deux aspects :
    • L’augmentation des voies
    • L’acquisition de nouveaux sorts
    L’ancien système des méditations, accaparant trop de temps de jeu, est abandonné au profit d’une idée à fois différente et voisine. On considérera que les haut-rêvants ne cessent en vérité de “méditer” sur leur art ; ils y pensent continuellement, en cheminant, en montant la garde, en s’endormant… Lors c’est en rêvant que cette “méditation continuelle” va porter des fruits. Le haut-rêvant s’endort préoccupé par un problème : un rêve peut éventuellement lui apporter une réponse.
    Pour qu’un tel rêve ait lieu, il faut que le personnage ait vécu dans la journée une situation d’un minimum d’intensité — celle-ci jouant le rôle de déclencheur, tout comme pour les souvenirs de l’archétype. En d’autres termes, il lui faut avoir droit à un jet de Motivation. La règle est alors identique à celle décrite précédemment.
    Le haut-rêvant a toutefois le choix : soit de traduire son résultat en gain de points de voie (xp en draconic), soit en points de sort (pour l’acquisition de nouvelles formules). C’est bien évidemment l’un ou l’autre.
    Résultat - XP en voie - Points de sort
    Échec T. 0 0
    Échec P. 0 0
    Échec 1 3
    Normale 2 6
    Significative 3 9
    Particulière 4 12
    Double Part. 5 15

    En résumé, au terme d’une journée suffisamment intense pour donner un jet de Motivation, le haut-rêvant a le choix de traduire son résultat de trois façons :
    • En points de motivation pour l’apprentissage des compétences ordinaires.
    • En points de voie, c’est-à-dire en expérience directe en draconic.
    • En points de sort.
    Ces trois choix sont exclusifs. (Notez qu’il est conseillé de choisir les points de sort, les voies pouvant toujours monter via le stress et les particulières alors que l’inverse n’est pas vrai.) En ce qui concerne l’apprentissage des compétences ordinaires, les haut-rêvants pourront se sentir défavorisés devant l’exclusivité du choix (et les tests de cette règle ont montré que ce choix allait presque toujours vers le haut-rêve), mais pourquoi auraient-ils à leur disposition plus d’énergie que les autres ?
    En vérité, le haut-rêvant garde encore un avantage. Son art étant du rêve, l’expérience lui vient directement en rêvant, et il progresse tout en dormant. Au réveil, en effet, la motivation est directement traduite en xp ou points de sorts. Le vrai-rêvant, lui, doit encore consacrer du temps et de la fatigue avant de pouvoir récolter véritablement le fruit de l’expérience.
    Points de sort et synthèse de nouveau sort
    On utilise la règle normale, Cf. RdD, Livre II, p 118. Le haut-rêvant accumule de cette manière des points de sort, jusqu’à ce qu’il en ait assez pour tenter une nouvelle synthèse. Un sort coûte 10 points de sort par niveau de difficulté. Par exemple, MIROIRS R-5 coûte 50 points.

    Signes Draconics
    Les signes draconics existent toujours, perceptibles dans la nature. Pour les décrypter, on utilise la règle normale sans changement, Cf. RdD, Livre II, p 119.
    Les signes draconics ne fournissent normalement que des points de sort. On pourra néanmoins considérer qu’ils permettent également d’augmenter les voies. Avant de lancer les dés, le joueur précise s’il recherche voie ou sort. Le nombre de points de voie (xp) est toujours du tiers des points de sort (arrondi à l’inférieur). Un signe donnant par exemple 10 points de sort peut à la place donner 3 xp en voie.

    Grundir

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    Message  Raphaël Sam 17 Juil - 23:36

    Double Part. 5 15
    Et c'est quoi, ça ?... Neutral

    Raphaël

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    Message  Grundir Dim 18 Juil - 20:30

    Dans le doute j'explique tout
    et bien si tu obtiens une double particulière (particulière au premier jet de dés tu relances et refais une particulière) au jet de motivation soit tu gagnes 5 XP dans la voie de ton choix soit 15 Points de sort

    Je me rend compte que je n'ai pas copier coller la motivation

    Grundir

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    Message  Vermer Sam 24 Juil - 4:31

    Dans un des scénarios de Vault of Dreams, les joueurs peuvent SENTIR un signe draconique a un certain moment...
    Le scenario en question est de Hieronymus l’éditeur américain de RdD...
    Vermer
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    Message  fredyl Dim 25 Juil - 18:57

    Autre méthode que j'ai pu retenir occasionnellement afin de proposer des signes draconiques aux hauts-rêvant : l'usage de substances narcotiques.

    "Le secret de Muringhen" accorde une réelle importance au Rackit, la drogue qui sévit dans les bas fonds de la cité de Port Frater et qui est également utilisée par les tribus sauvages alentours afin d'élargir leur champs de perception lorsqu'ils sont confrontés à une situation difficile. Voilà un élément susceptible de créer un dilemme chez les joueurs : consommer ce genre de substances peut, en cas de "trip" maîtrisé, leur accorder la perception d'un signe draconique, tout comme cela peut les entraîner vers des effets secondaires hautement indésirables.

    Dans le cadre d'un scénario, pour corser la chose, on peut imaginer que la drogue doive être traitée au préalable pour obtenir les effets draconiques... auquel cas, la recherche du secret de raffinage et/ou de l'ingrédient manquant peut constituer un ultime effort intéressant du point de vue narratif avant d'avoir droit aux visions psychédéliques des dragons.

    fredyl

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    Message  Lelotlibre Ven 28 Oct - 23:17

    Salut

    Je pense que c'est une bonne réflexion sur les autres sens. Mais pour moi les signes draconics sont le fait des dragons et donc les dragons ne peignent pas ou ne prépare pas de bouffe. Par contre l'idée du souffle du vent n'est pas mal. Donc je dirais oui pour cette petite évolution.

    Par contre abandonner les règles d'apprentissage du draconics j trouve cela très dommage. Pour une fois qu'un jeux fait la part belle à la magie et qu'il ne suffit pas de claquer des doigts pour jeter des sorts ou apprendre des sorts et vous vous en privez. Attention RDD n'est justement pas là pour les "grosbill".

    Enfin bon moi je ne lâche pas cette règle

    a+
    Lelotlibre

    Lelotlibre

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