Rêve de Dragon
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Nouvelles règles d'initiation

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thias
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Message  Vermer Ven 26 Nov - 1:40

Finalement j'ai tout remis à plat et fait un nouveau système plus simple et plus fluide pour Rêve. Il a l'avantage d'être compatible avec Rêve.
Cela tient pour l’instant en 2 pages mais devrait monter à 4 pages une fois le nouveau système de création de personnage terminé.
Le tout sera testé durant la partie de ce week-end et je posterai le tout si les tests se passent bien.


Dernière édition par Vermer le Lun 21 Mar - 2:14, édité 1 fois
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Message  Vermer Lun 21 Mar - 2:12

Je viens de terminer la fiche de personnage beta pour mon system d'initiation à RDD (celui en quelques pages qui va aller avec les nouveau scénarios) ...

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Cela fait une demi-page donc sur une A4 on peut imprimer à la fois le recto et le verso...
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Nouvelles règles d'initiation Empty Remplacement de système de jeu

Message  thias Ven 25 Mar - 12:05

Salut,

j'ai écrit un billet de blog avec mes idées sur le remplacement de systèmes de jeux:

http://wiesmann.codiferes.net/wordpress/?p=9433&lang=fr

À+

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Message  Vermer Lun 28 Mar - 0:34

L’un de ces sujet est le remplacement du système du vénérable jeu.
Je ne veux pas dire que ce système est parfait, loin de là: c’est largement un fossile baroque des années 80. Assez lourdaud, il comporte quelques idées intéressantes qui n’ont pas perduré, comme un système multiplicatif, plus juste, mais qui n’a été apprécié que par les mathématiciens et les comptables. On pourrait certainement faire mieux, je pourrais probablement le faire.
On est donc d’accord sur le constat global…
C’est sur les conséquences du constat que l’on va diverger.
Mais voilà, je ne fais plus de systèmes de jeu. C’est quelque chose que j’ai fait dans ma jeunesse, j’espère m’être amélioré depuis, je pourrais le refaire, mais je suis arrivé à la conclusion que c’est une diversion, une tentation naturelle, mais à laquelle il faut résister.
Pareil pour moi, mais pour des raisons différentes : je ne fais plus tellement de systèmes depuis 10 ans car trouver le temps de préparer des scenarios et de jouer est déjà pas si facile. En plus après des années de jeu, je suis arrivé à la conclusion que les systèmes ne sont pas vraiment importants vu qu’en jeu on les ignore 99 % du temps pour se consacrer a l’histoire et au roleplay…
Comme mon métier est de programmer, je vois naturellement beaucoup de parallèles entre un programme et un système de jeu: un système de jeu n’est rien de plus qu’une série d’algorithmes de résolution d’actions. On peut donc le simplifier, l’optimiser. Un système de jeu a aussi beaucoup de similitudes avec un langage de programmation: il donne une vision synthétique du jeu, définit le formalisme qui sera utilisé par les scénarios, bref le monde et le système de jeu forment la plateforme sur laquelle seront bâtis campagne et scénarios.
Intéressant, j’ai été moi aussi informaticien de métier (plutôt application webs/intranet) et je tire aussi de l’informatique des parallèles qui arrivent aux conclusions opposées des tiennes : comme en informatique le langage de programmation n’a aucune importance, ce qui intéresse le client ce sont les fonctionnalités et l’aisance d’utilisation. Idéalement, il ne verra et ne saura jamais ce qui se passe du coté développement et que cela marche en aspx, en php ou en n’importe quoi, peu lui importe du moment que cela fait ce qu’il veut.
Je pense pas que cette manière de penser soit très originale, régulièrement de nouveau langages de programmation et de nouveau système de jeu sont créés, les mêmes termes sont souvent utilisés pour décrire leurs vertus : fluidité, flexibilité, élégance. En général ils tombent dans l’oubli et les anciens systèmes perdurent, malgré les multiples défaut et leur noms moches: D20, C++.
Et l’évolution alors ?… Prenons l’aviation et regardons un avion de 1910 fait en bois et en tissus et le dernier Airbus : on peut pas dire que la tendance générale est de revenir vers les vieux trucs que l’on connais juste par ce que c’est familier…
Pareil pour le matériel informatique, on a des blacberry, des notebooks et tout le fatras et personne ne va revenir en arriver. Ce que je veux dire ici est que si la nouveauté est plus pratique, plus efficace et réponds mieux aux attentes des gens, les vieux trucs dégagent, familiers ou pas.
J’ai été une fois à une présentation de Bjarne Stroustrup, le gourou du langage de programmation C++, et il a dit une chose que j’ai trouvé intéressante : la valeur d’un langage se mesure à ses applications. Traduit en termes de jeu de rôle la valeur d’un système de jeu se définit par les scénarios écrit pour ce système.
Si je regarde les scénarios et les campagnes que j’ai aimé, ou ceux qui sont réputés, force est de constater qu’il n’y a aucun rapport avec l’élégance du système de jeu sous-jacent.
On est bien d’accord : les scenarios ont des qualités qui sont complètement indépendantes des systèmes. On pourrait jouer un très bon scenario comme Parfum d’Onirose avec des d4, des d20 ou n’importe quoi sans altérer aucunement la qualité du scenario
Mais bien sûr, me répondront certains, un bon scénario est un bon scénario même sur un vieux système de jeu. Alors pourquoi s’embêter à discuter encore et encore des systèmes de jeu s’il n’a pas réellement d’incidence sur la qualité du jeu?
Car certains systèmes archaïques, comme celui de Rêve, rendent déplaisant le déroulement d’un scenario pourtant bon. Un peu comme un bon film qui serait sur un DVD rayé et qui accrocherait ou sauterait de temps en temps.
Un système de jeu n’est pas un algorithme, c’est une construction sociale, une langage partagé entre le créateur du scénario, le maître de jeu et les joueurs. Comme pour les langages humains, il n’a pas besoin d’être logique ou efficace, il a besoin d’être familier – c’est la raison pour laquelle ce billet est en français, et non pas en esperanto.
Oui, mais il n’est pas non plus en latin tu remarqueras…
Chaque amélioration dans un système de jeu introduit une aliénation correspondante pour les maîtres de jeu et les joueurs. Voilà pourquoi je pense que créer de nouveau système pour des jeux existants, cela revient à vouloir en changer le langage – psychologiquement cela revient pour une personne à dire: «Vous, maître de jeu, vous, joueurs, vous devez parler mon langage!». Qui écouterait une telle personne?
Deux catégories de personnes écouteraient :
- Ceux qui n’écoutaient pas jusqu’a la car ils ne comprenaient rien à cette langue absconde et n’était pas archeo-linguistes dans l’âme pour s'y intéresser.
- Ceux qui diront : « Enfin, on va pouvoir balancer les dictionnaires de latin maintenant que tu nous parles en français ! Ca va être bien plus plaisant ! »
Wink
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Message  ReveEtCie Lun 28 Mar - 22:00

Une règle c'est un peu comme la cuisine Shocked il n'y en a pas de bonnes ou de mauvaises ... juste des différentes sunny
Certains l'aiment simple quand d'autres la veulent complexe avec tout plein de choses dedans... mais le plus important c'est de prendre du plaisir à jouer et ... à manger ! Laughing
Alors tant qu'une initiative permet de relancer l'intérêt autour de RdD et que de surcroît elle pourrait attirer des néophytes alors pourquoi s'en priver !
Pour moi les règles et l'univers sont étroitement liés. Je n'ai jamais été trop adepte des règles génériques, transposables d'un contexte à un autre... J'parie qu'il me faudrait un temps d'adaptation pour jouer RdD avec un autre système mais bon par curiosité j'veux voir ...

Alors tous mes encouragements cheers cheers

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Message  thias Mar 29 Mar - 21:04

Vermer a écrit:
Chaque amélioration dans un système de jeu introduit une aliénation correspondante pour les maîtres de jeu et les joueurs. Voilà pourquoi je pense que créer de nouveau système pour des jeux existants, cela revient à vouloir en changer le langage – psychologiquement cela revient pour une personne à dire: «Vous, maître de jeu, vous, joueurs, vous devez parler mon langage!». Qui écouterait une telle personne?
Deux catégories de personnes écouteraient :
- Ceux qui n’écoutaient pas jusqu’a la car ils ne comprenaient rien à cette langue absconde et n’était pas archeo-linguistes dans l’âme pour s'y intéresser.
- Ceux qui diront : « Enfin, on va pouvoir balancer les dictionnaires de latin maintenant que tu nous parles en français ! Ca va être bien plus plaisant ! »
Wink
La majorité du matériel est écrit en RdD classique, parmi les gens qui jouent aux jeux de rôle, mais ne connaissent pas Rêve de Dragon, la majorité parle D20. Ce que tu proposes n'est pas une traduction dans une langue commune, mais vers un système qui a des avantages théoriques, mais n'est parlé par quasiment personne. Ce que tu propose, c'est passer du français à l'espéranto…
Rolludaldono en esperanto estema amuzo!

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Message  Vermer Mer 30 Mar - 0:06

Non, non, c'est bien le passage du latin au français dont je parle.
Mon système n'apporte rien de révolutionnaire au jdr et il sera immédiatement familier a tous ceux qui ont déjà joué à Star Wars, Vampire/World of Darkness ou au DK système. En plus il utilise justement un d20 hehe….
Au bout de 10 ligne le meneur de jeu devrait se sentir en terrain connu et se dire "Ah oui, je donnais ce système, voyons voir les particularités "Rêvesques" appliquées à ce system".
On n'est plus à l'âge des systemes génériques et bien qu'utilisant les mêmes concepts chaque système est maintenant adapté pour coller parfaitement aux univers du jeu, comme on le voit avec l'OGL qui quand il est porté sur un univers propre comme Loup Solitaire devient complément unique à ce monde...

Bon, je vais essayer d'écrire et de poster rapidement ce système (en 5 pages comme je disais), comme ca vous pourrez voir de plus pres...
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Message  Dweller on the Threshold Mer 30 Mar - 2:06

Une simplification coulant de source pour qui veut néanmoins garder l'esprit de la mécanique de Rêve consiste tout simplement à éliminer la table de résolution (que l'on peut dès lors avantageusement remplacer par une belle case dévolue à un joli portrait du personnage, nettement plus décoratif) et d'utiliser 1d20.

Le test de compétence devient alors: Caractéristique + Compétence +/- ajustement de condition.
Il suffit de faire moins sur le d20...
Ex: Braderoc le guerrier (14 en mêlée, + 4 en épée) attaque un vilain Groin (mais y en a-t-il de jolis?). Il finasse un peu et lui sort sa meilleure botte (il attaque à -6 tout de même)
Il doit donc pour réussir faire 14+4-6 soit 12 ou moins sur le d20.
Hérésie dites-vous ?
Non point car sur la table de résolution de l'orthodoxie, 14 à -2 donne...63% sur un d100 (on est donc pas loin de 12 sur 1d20, qui représente en gros 60%)
la logique est exactement la même, les stats sont sensiblement les mêmes (on lisse legerement les chances par la plus grosses granularité du d20) on ne change rien aux regles mais on gagne un temps considérable
(même si un bon MJ de RdD sait calculer de tete les probas de la table de résolution, cela a surtout l'avantage de faciliter le boulot du joueur souvent rétif aux calculs et aux chiffres...)Aucun problème pour gérer les particulières et autres...
Bref, un bon gain de temps, croyez moi...

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Message  Vermer Mer 30 Mar - 4:46

Dweller on the Threshold a écrit:Une simplification coulant de source pour qui veut néanmoins garder l'esprit de la mécanique de Rêve consiste tout simplement à éliminer la table de résolution (que l'on peut dès lors avantageusement remplacer par une belle case dévolue à un joli portrait du personnage, nettement plus décoratif) et d'utiliser 1d20.

Le test de compétence devient alors: Caractéristique + Compétence +/- ajustement de condition.
Il suffit de faire moins sur le d20...
C'est exactement cela que j'ai fait dans un premier temps hehe !
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Message  thias Mer 30 Mar - 9:16

Dweller on the Threshold a écrit:Une simplification coulant de source pour qui veut néanmoins garder l'esprit de la mécanique de Rêve consiste tout simplement à éliminer la table de résolution (que l'on peut dès lors avantageusement remplacer par une belle case dévolue à un joli portrait du personnage, nettement plus décoratif) et d'utiliser 1d20.

Le test de compétence devient alors: Caractéristique + Compétence +/- ajustement de condition.
Il suffit de faire moins sur le d20...
Ex: Braderoc le guerrier (14 en mêlée, + 4 en épée) attaque un vilain Groin (mais y en a-t-il de jolis?). Il finasse un peu et lui sort sa meilleure botte (il attaque à -6 tout de même)
Il doit donc pour réussir faire 14+4-6 soit 12 ou moins sur le d20.
Hérésie dites-vous ?
Non point car sur la table de résolution de l'orthodoxie, 14 à -2 donne...63% sur un d100 (on est donc pas loin de 12 sur 1d20, qui représente en gros 60%)
la logique est exactement la même, les stats sont sensiblement les mêmes (on lisse legerement les chances par la plus grosses granularité du d20) on ne change rien aux regles mais on gagne un temps considérable
La table est multiplicative, ton système de remplacement est additif.
Prends deux personnages, un avec une caractéristique à 14, et l'autre avec une caractéristiques à 7.
Les deux font un jet à 0, le premier à 70%, le second 35% de chances de réussir avec le système de rêve de dragon, dans ton système c'est pareil. À présent les deux font un jet à -6.
Dans le système de rêve de dragon, ils ont 28% et 14% respectivement (le système préserve le facteur 2 entre leurs caractéristiques), dans ton système de remplacement, ils ont 20% et 5% respectivement (on est passé à un facteur 4).

Le système additif a tendance à creuser les écarts, ce n'est pas obligatoirement un problème – d'autres systèmes de jeu s'en accommodent bien – mais prétendre que les «les stats sont sensiblement les mêmes» me semble exagéré.

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Message  Dweller on the Threshold Mer 30 Mar - 9:24

Hmmm...ce n'est pas faux...dommage, cela me semblait pourtant une bonne alternative, dans l'optique de conserver l'esprit du système....
Ceci étant. Cela ne me choque pas outre mesure qu'il devienne quasi impossible (5%) d'accomplir une tache très difficile (-6) alors que l'on est extrêmement faible (7) là où ce ne serait que compliqué (20%) pour quelqu'un de naturellement doué (14 en caractéristique)...
Mais tu as raison de me faire remarquer que ce n'est pas aussi identique que je le pensais...

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Message  thias Mer 30 Mar - 9:33

Dweller on the Threshold a écrit:Hmmm...ce n'est pas faux...dommage, cela me semblait pourtant une bonne alternative, dans l'optique de conserver l'esprit du système....
Ceci étant. Cela ne me choque pas outre mesure qu'il devienne quasi impossible (5%) d'accomplir une tache très difficile (-6) alors que l'on est extrêmement faible (7) là où ce ne serait que compliqué (20%) pour quelqu'un de naturellement doué (14 en caractéristique)...
Mais tu as raison de me faire remarquer que ce n'est pas aussi identique que je le pensais...
Malheureusement, cela change pas mal la dynamique de jeu, avec un système linéaire, avoir une caractéristique basse (genre un sept) devient un gros handicap: impossible de tenter les actions avec des grosses difficultés…
Comme mon groupe est composé surtout de dilettantes qui font des plans foireux, ce détail a un gros impact sur le jeu.

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Message  Jidus Mer 30 Mar - 11:02

Dweller on the Threshold a écrit:Une simplification coulant de source pour qui veut néanmoins garder l'esprit de la mécanique de Rêve consiste tout simplement à éliminer la table de résolution (que l'on peut dès lors avantageusement remplacer par une belle case dévolue à un joli portrait du personnage, nettement plus décoratif) et d'utiliser 1d20.

Le test de compétence devient alors: Caractéristique + Compétence +/- ajustement de condition.
Il suffit de faire moins sur le d20...
Ex: Braderoc le guerrier (14 en mêlée, + 4 en épée) attaque un vilain Groin (mais y en a-t-il de jolis?). Il finasse un peu et lui sort sa meilleure botte (il attaque à -6 tout de même)
Il doit donc pour réussir faire 14+4-6 soit 12 ou moins sur le d20.
Hérésie dites-vous ?
Non point car sur la table de résolution de l'orthodoxie, 14 à -2 donne...63% sur un d100 (on est donc pas loin de 12 sur 1d20, qui représente en gros 60%)
la logique est exactement la même, les stats sont sensiblement les mêmes (on lisse legerement les chances par la plus grosses granularité du d20) on ne change rien aux regles mais on gagne un temps considérable
(même si un bon MJ de RdD sait calculer de tete les probas de la table de résolution, cela a surtout l'avantage de faciliter le boulot du joueur souvent rétif aux calculs et aux chiffres...)Aucun problème pour gérer les particulières et autres...
Bref, un bon gain de temps, croyez moi...

Selon moi, ce n'est pas tant la table de résolution qui pose problème, je trouve le système assez fluide et permet un peu tous les cas de figure. Là où j'ai beaucoup plus de mal, ce sont les règles de combat (beaucoup trop lourdes) et celles de soin.

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Message  Dweller on the Threshold Mer 30 Mar - 14:39

thias a écrit:
Comme mon groupe est composé surtout de dilettantes qui font des plans foireux, ce détail a un gros impact sur le jeu.

C'est du Rêve de Dragon façon Frères Cohen, quoi...:-)
Ceci dit, je ne dirai pas qu'avec une caractéristique à 7 on soit un dilettante...7 en Intellect c'est clairement un simplet ou un personnage atteint d'Alzheimer (pardon à tous les malades d'Alzheimer ici présents) tandis qu'un 7 en Dex c'est un manchot ou un Parkinsonien (pardon à tous les malades de Parkinson ici présents)

Concernant le problème du combat, je suis assez d'accord avec la relative lourdeur du système, même si dans le fond RdD n'est pas un jeu axé sur le combat, il est vrai que certains scénario (je pense par exemple a certains segments du Secret de Murhingen par exemple) pourraient être assez pénibles...
Pour les soins, je me dispense du second jet de soins définitif...néanmoins, j'aime assez l'aspect points de tache/course contre la montre, notamment dans le cas des critiques.
Pour l'instant, ayant une joueuse a la table, peu portée sur la technique, j'ai éliminé les règles de fatigue, et de moral...je me demande également si je ne vais pas passer a la trappe le jet de chance qui donne droit a retirer un échec pour simplement autoriser le retirage (histoire d'alléger le nombre de jets de dés...)

Une règle que j'utilise en revanche pour les combats est celle de Hieronymous dans sa version Américaine du jeu: tout personnage ayant attaqué récupère aussitôt ses options défensives (parade et esquive). Cela évite le syndrome du dernier combattant qui peut se permettre d'attaquer à 0 comme un bourrin sous prétexte que ses deux copains ont épuisé la parade et l'esquive de l'adversaire...ou la mise a mort pure et simple du personnage en sous-nombre...

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Message  thias Mer 30 Mar - 15:32

Dweller on the Threshold a écrit:
thias a écrit:
Comme mon groupe est composé surtout de dilettantes qui font des plans foireux, ce détail a un gros impact sur le jeu.

C'est du Rêve de Dragon façon Frères Cohen, quoi...:-)
C'est une assez bonne définition, disons que ça ressemble beaucoup à des aventures de Cugel.
Dweller on the Threshold a écrit:
Ceci dit, je ne dirai pas qu'avec une caractéristique à 7 on soit un dilettante...7 en Intellect c'est clairement un simplet ou un personnage atteint d'Alzheimer (pardon à tous les malades d'Alzheimer ici présents) tandis qu'un 7 en Dex c'est un manchot ou un Parkinsonien (pardon à tous les malades de Parkinson ici présents)
Dans mon idée, la gamme de caractéristique 6-15 correspond à des personnages normaux, 6 signifie quelqu'un qui n'est pas doué, sans que cela relève du handicap, mais je n'ai pas les règles sous la main pour vérifier cette affirmation.
Dweller on the Threshold a écrit:
Concernant le problème du combat, je suis assez d'accord avec la relative lourdeur du système, même si dans le fond RdD n'est pas un jeu axé sur le combat, il est vrai que certains scénario (je pense par exemple a certains segments du Secret de Murhingen par exemple) pourraient être assez pénibles...
Pour les soins, je me dispense du second jet de soins définitif...néanmoins, j'aime assez l'aspect points de tache/course contre la montre, notamment dans le cas des critiques.
Pour l'instant, ayant une joueuse a la table, peu portée sur la technique, j'ai éliminé les règles de fatigue, et de moral...je me demande également si je ne vais pas passer a la trappe le jet de chance qui donne droit a retirer un échec pour simplement autoriser le retirage (histoire d'alléger le nombre de jets de dés…)
À vrai dire, je n'utilise pas les règles de fatigue (encore un trucs qui n'était pas dans la première édition), et je prends rarement en compte l'endurance (pas de haut-rêvant).
Comme les scénarios durent une soirée, les personnages sont généralement à zero de moral au sortir du gris rêve, donc ce n'est pas une règle très importante.
Dweller on the Threshold a écrit:
Une règle que j'utilise en revanche pour les combats est celle de Hieronymous dans sa version Américaine du jeu: tout personnage ayant attaqué récupère aussitôt ses options défensives (parade et esquive). Cela évite le syndrome du dernier combattant qui peut se permettre d'attaquer à 0 comme un bourrin sous prétexte que ses deux copains ont épuisé la parade et l'esquive de l'adversaire...ou la mise a mort pure et simple du personnage en sous-nombre...
Ce qui est a) très réaliste, b) m'arrange, vu que cela fait que cela minimise les combats.



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Message  Daebis Mer 29 Jan - 19:33

des nouvelles concretre de tous cela en Deux ans ?

avez vous lu les regle aditionnel disponible sur divers sites ? notament celle du tarrot draconique et de la chance

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