Nouvelles règles de combat

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Nouvelles règles de combat

Message  Vermer le Lun 12 Juil - 7:03

Suite à ma partie avec mes joueurs débutants du weekend dernier, je suis en train de revoir drastiquement le système de combat.
Mon but est d'avoir un système rapide, intense et sanglant...
Je suis en train de mettre cela sur papier, cela sera bouclé d'ici un ou deux jours et testé vendredi prochain lors de ma partie hebdomadaire...


Dernière édition par Vermer le Ven 26 Nov - 1:35, édité 1 fois
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Re: Nouvelles règles de combat

Message  Grundir le Lun 12 Juil - 17:35

Pour ma part, j'allège la technique de mes joueurs.
en gros je gère totalement l'initiative et leurs dégâts (type de blessure, vie, endurance, perte de protection d'armure) à partir de leur jet d'encaissement.
Je gère aussi les chutes, recul sous le choc, et autres cas particuliers.

Au final il n'y a pas de temps mort technique, par contre c'est vrai que souvent les combats trainent en longueur et donc en immersion.
L'arrivée d'une blessure grave est le facteur qui accélère généralement tout.

J'ai hate de voir les propositions qui seront faites Smile

En fait, ce qui me dérange le plus c'est le jet d'encaissement : c'est trop de la loterie...

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Armes et dégats

Message  Vermer le Lun 30 Aoû - 0:04

Mes joueurs, comme moi, sommes vraiment peu satisfaits des dégâts des armes qui les rendent globalement tous pareils.
Je songe donc à changer cela et à aller vers des dommages spécifiques par arme...

Est-ce que quelqu'un a déjà fait quelque chose de ce coté ?
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Re: Nouvelles règles de combat

Message  Vermer le Ven 10 Sep - 7:02

J'ai commencé à travailler sur un tableau d'armes amélioré le weed-end dernier.
C'est pas encore cela, les armes ont maintenant un peu plus de personnalité, mais cela reste un peu lourd et très numérique je trouve, je vais revoir cela pour affinage...
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Re: Nouvelles règles de combat

Message  derjudge le Dim 8 Fév - 17:04

Les dégâts des armes ne sont pas si mal faits que ça...
Le fait qu'on additionne deux dès et qu'on regarde dans une table donne des effets contre-intuitifs.
(+dom) (blessures par pourcentage de chance)
-5 {'legere': 15, 'contusion': 85}                                          
-4 {'legere': 20, 'grave': 1, 'contusion': 79}                              
-3 {'legere': 25, 'grave': 3, 'contusion': 72}                              
-2 {'legere': 30, 'grave': 6, 'contusion': 64}                              
-1 {'legere': 35, 'grave': 10, 'contusion': 55}                            
0 {'legere': 40, 'critique': 1, 'grave': 14, 'contusion': 45}   (coup de poing)            
1 {'legere': 43, 'critique': 3, 'grave': 18, 'contusion': 36}    dague          
2 {'legere': 44, 'critique': 6, 'grave': 22, 'contusion': 28}    lance courte/arc          
3 {'legere': 43, 'critique': 10, 'grave': 26, 'contusion': 21}   épée sorde/arbalète          
4 {'legere': 40, 'critique': 15, 'grave': 30, 'contusion': 15}   épée bâtarde          
5 {'legere': 35, 'critique': 21, 'grave': 34, 'contusion': 10}   épée à deux mains          
6 {'legere': 30, 'critique': 28, 'grave': 36, 'contusion': 6}              
7 {'legere': 25, 'critique': 36, 'grave': 36, 'contusion': 3}              
8 {'legere': 20, 'critique': 45, 'grave': 34, 'contusion': 1}              
9 {'legere': 15, 'critique': 55, 'grave': 30}                              
10 {'legere': 10, 'critique': 64, 'grave': 26}    
11 {'legere': 6, 'critique': 72, 'grave': 22}  (coup de dague dans le dos)                      
12 {'legere': 3, 'critique': 79, 'grave': 18}                              
13 {'legere': 1, 'critique': 85, 'grave': 14}                              
14 {'critique': 90, 'grave': 10}

Bref, ce n'est pas si mal fait. Et ça va vite.

Le problème du combat dans rdd est ailleurs je pense!
Deux problèmes :
* combat en duel de deux hommes avec une esparlongue chacun. (roberts contre inigo)
Quelle histoire raconte le système de combat?
Inigo frappe Roberts et Roberts esquive, parce que son intérêt n'est pas de parer. L’intérêt du terrible pirate Roberts est d'esquiver pour survivre et pouvoir lui aussi atteindre sa cible. Si Roberts pare, il ne fera rien d'autre.
Donc dans le combat on a a l'impression qu'à aucun moment les duellistes (dont aucun n'est gaucher) n'entrechoqent leurs esparlongues et c'est dommage.
Solution : chacun a le droit avec son arme principale à une attaque ET une parade tout les rounds.
(à réfléchir : Et c'est quand on esquive qu'on sacrifie son attaque.)

* combat entre 5 voyageurs (3 avec des épées, 1 avec une masse et 1 avec une hache) et un quauquemaire.
A chaque round le quaquemaire a des chances raisonnables (~1/2) de mettre un des voyageurs hors-combat (grave ou plus). Mais les 5 voyageurs frappent tous à zéro (sans difficulté) et normalement en moyenne un seul d'entre eux rate son coup. Et le quauquemaire esquive (sans problème) un coup et prend 3 autres coups non esquivable et non-parable. Normalement le monstrueux monstre de cauchemar ne devrait pas poser de problème.

Les mêmes 5 voyageurs contre une dizaine de chafouins, vont se faire exterminer jusqu'au dernier.

L'avantage du nombre est vraiment énorme à cause du fait qu'on a normalement une seule défense par round.
Solution : j'ai pas encore les idées claires sur une solution à apporter.  Very Happy On devrait avoir autant d'esquive que l'on veut, mais chaque adversaire devraient avec un +1 pour chaque combattant en surnombre.

derjudge

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