Alléger la mécanique

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Alléger la mécanique

Message  Irsich le Sam 15 Aoû - 12:54

Beaucoup de personnes trouve le système de Rêve inadapté à son monde. J'avoue que ce n'est pas mon cas. J'adore le système et je trouve qu'il fait corps avec son univers et qu'il est d'une grande élégance. Avec la 2ème édition il est également complet et aucun autre jeu en 250 pages ne propose un système aussi unifié et solide que Rêve.
J'adorerai donc faire jouer Rêves de Dragon à la lettre mais son problème principal est qu'il est très LENT. J'ai donc comme beaucoup tenté d'alléger et de fluidifier les résolutions.
J'ai une règle maison très fluide et avec des prise de décision à chaque tour que je nomme MétalSavage (c'est le fruit des amours du système Métal et SavageWorld) mais pour moi Rêve de Dragon ne peut être joué qu'avec les TMR, la table de résolution et tout l'ensemble d'une mécanique d'horloger qu'il est.

Je vous livre mes modifications telles que prise en note sur une feuille OO writer. Attention pour le combat ça tombe vite et pour les TMR ont limite les jets mais les débutants vont souffrir car les rencontre hors RDD ont une force fixe.


Pour la fatigue :

Il n'y a plus de fatigue. On n'utilise que l'endurance. Utiliser des jetons poker de couleur (Vert/rouge/noir par exemple) pour la diviser en 3 niveaux.
Premier niveau 0 à l'état général = 50% du total de points d'endurance (Abrégé PE).
Deuxième niveau -3 à l'état général = 25% PE
Troisième niveau -6 = 25% PE
Compter -1PE quand on doit perdre 2 points de fatigues dans les règles.


Pour simplifier et fluidifier les résolutions du haut rêve appliquez les règles suivantes:

Déplacement lent : 1 point de rêve et 0PE pour monter, le Haut Révant se déplace d'une case par tour. Etant prudent il ne risque aucune rencontre. Il doit toujours maitriser les cases humides.

Déplacement rapide :

Limité à 7 cases par tour. La limitation est à la base une question de statistique mais 7 s'accorde bien avec le reste des règles du haut rêve.
2 points de rêves et 1PE pour monter en TMR. Fin de tour en cas de rencontre qui est résolue de suite.  Si toujours en TMR le déplacement reste rapide et le voyage peut continuer.

Tester les rencontres par un jet de D100 dans le tableau suivant. Si le est jet raté une rencontre à lieu :

1 case     Rencontre sur  87+
2 cases   Rencontre sur 74+
3 cases   Rencontre sur 64+
4 cases   Rencontre sur 55+
5 cases   Rencontre sur 47+
6 cases   Rencontre sur 40+
7 cases   Rencontre sur 36+

Pour déterminez la case de la rencontre : 10-dé des dizaines = case ou intervient la rencontre avec la dernière case prenant les résultats supérieurs aux nombres de cases parcourues. Par exemple si un jet de 78 a lieu sur un déplacement de 3 cases la rencontre à lieu à la 3ème case (10-7) sur un 81 la rencontre à lieu sur la 2° case (10-Cool sur un 67 la rencontre intervient encore sur la 3ème case puisque il n'y a pas de 4ème case (10-6) dans le déplacement. Ce système de rencontre rend la partie haut rêve plus rapide, éliminant pas mal de jet de 1D8

Les points de rêve se récupèrent uniquement au château dormant, Lancer 1d8 par heure de sommeil avant château dormant (y comprit les heures de sommeil ayant eut lieu avant au court de la journée) : 1 à 6 points récupérés. 7 RDD, 8 = 0 points.

Les rencontres en dehors des RDD ont une force fixe que voici
messager = 6
Passeur = 6
Fleur = 4
Mangeur = 4
Changeur = 8
Briseur = 8
Reflet = 8
Tourbillon blanc = 8
Tourbillon noir = 10
Là encore le but est de limiter les tirages qui ralentissent la résolution du haut rêve.

Les Combats :

On calcule en amont quelques valeurs sur la feuille de personnage

Défense d'esquive = "Esquive à 0"/10 valable 1 seul fois dans le tour et contre une attaque dont on est conscient. exemple un PJ avec +3 en esquive et une dérobée de 14 à 91% de réussite si il esquive. 91/10 (arrondi au plus proche) donne 9. Lorsque le personnage est en situation d'esquiver il ne jette pas les dès mais son adversaire à -9 à son test.

Défense de Parade (à inscrire en face de chaque arme) =1 parade maxi disponible par tour et par arme, seul les boucliers permettent de parer des projectiles. Même calcul que pour l'esquive,
"Parade à 0/10". Chaque arme en main donne le droit à une parade.

Attaquer à "- quelques chose" (-1, -2, -3...)" est limité par la compétence du personnage. Un perso qui a +5 peut attaquer à -5.
Avec le nouveau système de défense ce n'est plus une difficulté pour le défenseur mais cela vise à faire plus de dommage. Bdom est égal à l'absolu du malus choisi divisé par 2. Ex : attaque à -2 = +1 Dom, attaque à -3 = +2 Dom (arrondi mathématique)...


Armure

Le système d'armure est copié sur mes règles MétalSavage. Certaine armes sont plus efficaces contre un type d'armure ont dit alors qu'elles les perforent et la protection de l'armure est réduite.
Il existe 3 types de matériaux pour les armures et 3 types de protections.

Armure Lourde  protection 6/3 encombrement 6.  Le deuxième chiffre est la valeur de protection réduite.
Armure Moyenne protection 4/2 encombrement 3
Armure Légère protection 3/1 encombrement 1.

3 Matériaux possibles sont : Cuirs et peaux (CP), Maille et écaille (ME), Plates et Bois (PB)

Ont peut avoir 9 combinaisons : une armure de maille légère (corset de maille fine) , moyenne (chemise de maille) ou lourde (Haubert de maille épaisse). Idem pour les plates et bois et les cuirs peau.

Les armes

Une arme équilibrée permet de parer et et d'attaquer dans le même tour sans malus à l'attaque, sinon, -3 à l'attaque quand on a utilisé une arme pour parer. Si on a utilisé une attaque sans malus et que l'on veut l'utiliser pour parer c'est impossible. Il fallait l'annoncer avant. Sauf cas de particulière placée en rapidité on est toujours limité à une attaque par tour.
Les boucliers permettent de porter une attaque non mortelle. Plus le bouclier est léger plus le coup est efficace.



Armes                              +Dom                            Spécificité
Dague                              +1                                Equilibrée
Epée gnome                      +2                                Equilibrée
Esparlongue                      +3                                Equilibrée, +2 contre adversaire en armure
Epée cyane                      +3                                Equilibrée, Perce CP
Epée Dragonne                  +3                                Equilibrée, Perce PB
Epée Sorde                      +3/+4                            Equilibrée, Perce ME
Double Dragonne               +5                                 Equilibrée, Perce ME/PB
Hachette                         +2                                 Perce CP
Hache de bataille             +3/+4                              Perce CP
Grande Hache                   +5                                 Perce CP
Masse                             +3                                 Perce ME
Masse Lourde                   +4                                 Perce ME
Marteau                          +2                                  Perce PB
Marteau Lourd                  +3                                  Perce PB
Fléau léger                      +3                                  Seul bouclier peut parer
Fléau lourd                      +5                                  Seul bouclier peut parer
Lance courte                   +2                                   Perce CP
Armes d'Hast                   +4                                   Perce CP
Bouclier Léger                NM +2                                ne compte pas compte contre les projectiles
Bouclier Moyen               NM +1
Bouclier Lourd                NM +0                                -3 supplémentaires pour le tireur

Arcs                              +2                                    +2 contre adversaire en armure
Arbalètes                       +3                                    +2 contre adversaire en armure
Fustibale                        +2                                    +2 contre adversaire en armure
Fronde                           +1                                    
Dague de jet                   +1
Fouet                            NM +2                                Inutile contre armure lourde. -2 contre armure légère ou moyenne
Javelot                          +1

Les blessures :

noter la date de récupération sur la feuille de route. Les blessures légère et grave ne nécessite pas de jet de premier soins mais demande de dépenser les pansements et de faire les soins complets dans la journée ou l'heure sinon elles s'aggravent d'un niveau.  Ex: légère non soignées pendant 1 jour on marque une légère de plus. Grave non soigné après une heure on marque une grave de plus.
Seule les critiques nécessitent des 1er soins et un test de PdV sur hémorragie.

La perte d'endurance sur les tables de dommage est égale au total de dommage sur 2. ex: 19 = 10 PE perdus. Cela évite encore un jet.
Le SC détermine lorsque l'on est sonné. Sur une blessure, pour chaque tranche de SC atteinte on est sonné un tour. Exemple avec un SC de 3 ont est sonné 1 tour lorsque un dommage inflige de 3 à 5 PE, 2 tour lorsque le dommage inflige de 6 à 8 ...  
La critique ne fait plus automatiquement tomber à 0 PE et l'on peut récupérer les PE si on est blessé sans restriction. Ce sont les PdV perdus qui imposent un malus (que ce soit par blessure, empoisonnement, maladie...)
Les blessures légères font perdre -1 PdV mais ne provoque pas d'hémorragie

Chaque Pdv manquant compte -1 sur l'état général. .


Initiative

Les persos dispose d'un score "Sens du combat". Ce score représente leur habitude à réagir en situation de stress et à se trouver exposés à du danger.
Pour déterminer le "sens du combat" prendre le facteur d'initiative le plus élevé du personnage avec une arme de mêlée (rappel = mêlée + Compétence d'arme). Ce score reste valable tout le temps, y comprit pour un haut révant et un tireur et pour les cas ou le personnage n'utilise pas sa meilleure arme.

L'initiative est réglée en début du 2ème tour de combat. Pour le premier arme la plus longue et surprise doivent permettre au MJ de trancher.

Après, c'est la personne possédant le score "sens du combat"  le plus élevé qui agit en premier.

A égalité de score ont compare la caractéristique d'agilité puis à égalité la chance. Le score "sens du combat" est donc noté avec ce type de suite: X / Y / Z sur la feuille de perso pour une comparaison rapide.

L'ordre reste valable toute la rencontre et s'applique au sein de chaque phase. Les phases restent toutefois dans l'ordre = Haut rêve/Tir & Lancer/Mêlée/Mouvement

Le désengagement est obtenu à partir du moment ou : on n'est pas sonné (on peut avoir été blessé) et que l'on n'a pas attaqué soi-même. On peut avoir utiliser sa défense d'esquive ou de parade (les parades agressives ça existe et ça permet de gagner un momentum). Lors de la phase de mouvement on peut se désengager.

Chance

Appel à la chance limité à 1 fois par heure. Utilisation automatique. Les vrai révants récupèrent 1 points de chance par jour sur ceux utilisés dans leur voie. Sinon comme pour les haut révant c'est perdu définitivement.

Moral

Période plus longue. Quand il n'y a pas de situation particulière le moral reste élevé ou bas. Seul les évènements de scénario ou  actions des persos (arts, boissons, amour) permettent de faire varier le moral, on le test dans ces situations là au château dormant.

Le moral intervient directement en modificateur de volonté. Pas d'appel au moral possible (appel chance uniquement)
Les points de coeur fonctionnent normalement au choix des Pj et infuent sur les évolutions de moral.

Irsich

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