Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

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Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

Message  Yrion Celak le Lun 3 Mar - 0:45

Introduction

Des détails m'ayant été demandés sur ma règle maison, je la décris ci-après.

Le but de la création de cette règle est de rendre la pratique du haut-rêve plus dynamique en limitant le temps de jeu passé dans les Terres médianes du rêve. J'ai trop souvent eut l'impression que le rythme de certaines phases de jeu (combat, événements à suspens,...) étaient gâchés par d'interminables déplacements dans les tmr.

Il existe plusieurs façons d'introduire cette règle dans le jeu ; la plus simple consiste à utiliser une tête de dragon qui donne ce nouveau pouvoir aux haut-rêvants (il existe bien une tête de dragon qui confère le don du haut rêve).

Yrion Celak

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Re: Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

Message  Yrion Celak le Lun 3 Mar - 0:46

Règle de projection du demi-rêve

1- Déplacement du demi-rêve

1.1 Le haut-rêvant projette directement son demi-rêve sur la terre médiane des rêves (tmr) de son choix (la destination). Il calcule la distance (en nombre de tmr) qui sépare l'origine (la dernière tmr où se trouvait son demi-rêve) de la destination. Cette distance est calculée selon le chemin choisi par le haut-rêvant : ce chemin peut être le plus direct entre l'origine et la destination, mais il peut être allongé pour éviter toute tmr humide (fleuve, marais, lac), La projection s'effectue en un round.

1.2 Coûts :
Chaque "projection" coûte un point de rêve. Chaque tmr parcourue coûte un point de fatigue, avec un minimum d'un point de fatigue par round passé dans les tmr.

1.3 Cases humides :
Une tmr humide de destination doit être maîtrisée normalement.
Chaque tmr humide située sur la distance séparant de la tmr d'arrivée doit être maîtrisée (selon les règles normales). Tmr maîtrisée : la projection peut continuer (dans le même round). Tmr non maîtrisée : la projection est interrompue et une nouvelle projection doit (éventuellement) être effectuée le round suivant, en prenant comme origine la tmr humide ayant interrompue la précédente projection.
Une tmr humide en tant qu'origine n'a pas besoin d'être maîtrisée.

2- Les rencontres en tmr

2.1 Probabilité des rencontres
La probabilité, le nombre et le type de rencontre sont définis par un tableau : ce tableau prend en compte la distance (voir 1.1), la destination et un jet de dé. Un unique jet de dé indique si il y a rencontre et, le cas échéant, la nature de la rencontre. Plus la distance est grande plus les probabilités de rencontre et leur nature défavorable sont grandes. La rencontre se déroule sur la tmr de destination.
Les probabilités augmentent de façon exponentielle. Exemple : il est plus risqué de faire une projection à une distance de 15, que 3 projections à une distance de 5 chacune.

Lien vers le tableau des rencontres
Le nombre de tmr de la projection doit être saisi dans la cellule à droite de "Nombre de terres de projection" ; les probabilités de rencontre selon les cases sont alors recalculées.

2.2 Traitement des rencontres
Les rencontres peuvent être maîtrisées (règles normales) ou refoulées (règles normales). Il n'est plus possible de se dérober face à une rencontre.
Porteur des rêves : remplace les messager et passeur de rêve. Victoire : le haut-rêvant peut faire une nouvelle projection d'une distance maximale égale à la force du porteur. Cette projection ne coûte ni fatigue, ni rêve au haut-rêvant et n'expose à aucun risque de rencontre. L'utilisation du porteur est facultative. Échec : rien.
Fleur des rêve : inchangée.
Mangeur de rêve : inchangé.
Changeur de rêve : victoire : même bénéfice que pour le porteur des rêves. Échec : projection interrompue et une nouvelle tmr d'origine est définie aléatoirement (connue du haut-rêvant).
Briseur de rêve : inchangé (projection interrompue).
Reflet d'ancien rêve : victoire : rien. Échec : la projection est bloquée pour le reste du round. Le round suivant, le reflet doit de nouveau être maîtrisé.
Tourbillon blanc : victoire : la projection est bloquée pour le reste du round. Elle se poursuit normalement le round suivant (pas de nouveau tirage). Échec : la projection est bloquée pour le reste du round, le haut-rêvant perd un point de rêve. Le round suivant le tourbillon blanc doit de nouveau être maîtrisé.
Tourbillon noir : comme le tourbillon blanc, mais avec une perte de 2 points de rêve.
Rêve de dragon : inchangé.

3- Les sorts

3.1 Lancer des sorts
Lancer un sort ou déclencher un sort en réserve se fait selon les règles normales.
Mettre un sort en réserve : selon les règles normales (dépense d'un point de rêve supplémentaire), mais le haut-rêvant quitte les tmr juste après la mise en réserve.

4- Queues de dragon
A priori, les queues de dragons restent compatibles.

5- Souffles et têtes de dragon : à évaluer selon les souffles et têtes.


Dernière édition par Yrion Celak le Lun 3 Mar - 0:59, édité 2 fois

Yrion Celak

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Re: Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

Message  Yrion Celak le Lun 3 Mar - 0:48

Pour terminer, je précise que cette règle n'est pas totalement terminée, notamment en ce qui concerne les rencontres et les souffles et têtes. De plus, elle n'est pas figée et peut être amenée à évoluer.

Par conséquent, si des compléments ou des corrections s'avéraient nécessaires, je me permettrai de les ajouter.

Yrion Celak

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pas compris...

Message  Garghfal le Jeu 7 Déc - 7:36

Bonjour,
ta règle de projection de demi-rêve m'intéresse, mais je n'ai pas compris le fonctionnement du tableau de rencontres. On indique le nombre de cases parcourues, et ensuite ? c'est un jet sur 200 ? combien de rencontres y a-t-il ?
Merci par avance de tes précisions.

Garghfal

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Re: Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

Message  Yrion Celak le Ven 8 Déc - 0:29

Tout d'abord, merci Garghfal pour l'intérêt que tu portes à ma solution alternative de promenade dans les TMR.
Ensuite, je vais tâcher de répondre le mieux possible à tes questions :

1- Une fois que le distance en nombre de cases est saisie dans la cellule, le haut-rêvant lance un d200, autrement dit un d20 pour les dizaines et un d10 pour les unités. Le résultat du d20 est multiplié par 10 (20 valant 0) et est ajouté au d10. Le résultat "20" et "0" vaut 200 (comme le résultat "0" et "0" sur un d100 vaut 100).
Exemple : d20 = 15 et d10 = 7, résultat du d200 = 157.
D'ailleurs, grâce à ta remarque je me rends compte que j'ai oublié d'indiquer qu'il faut lancer un d200. C'est un grave oubli que je corrigerai prochainement.
Je précise aussi que j'ai conçu cette table pour qu'elle colle le plus possible aux probabilités cumulées des jets de d7 traditionnels ; le score indiqué regroupe les probabilités des d7 fusionnées avec la répartition des rencontres selon le type de case.
2- Il y a effectivement une seule rencontre par projection. Si le d200 indique une rencontre, la rencontre a lieu sur la case de destination. Et plus la distance de projection est grande, plus les risques de faire une rencontre sont élevés. Ce qui peut pousser le haut-rêvant à faire plusieurs petites projections au lieu d'une seule longue projection.

Et un bon exemple étant toujours très utile, en voici quelques uns.

A- Le demi-rêve du haut-rêvant est en G10 (cité de Sergal) et il veut se projeter en J2 (désert de Poly) ; cette projection est longue de 9 cases, ce qui donne les probabilités suivantes à l'aide de la table :
- Une rencontre a lieu (en J2) si le d200 donne un résultat de 147 ou plus (environ 1 chance sur 4).
- Si le d200 donne un score entre 147 et 156, la rencontre est un porteur des rêves.
- Si le d200 donne un score entre 157 et 160, la rencontre est une fleur des rêves.
- Si le d200 donne un score entre 161 et 169, la rencontre est un mangeur de rêve.
- ...
B- Même cas que A, mais le haut-rêvant juge qu'une projection de 9 cases est trop risquée, surtout avec un désert en case d'arrivée. Il décide de faire une première projection de G10 en H4 (plaines de Psark), d'une distance de 6 cases. Il fait une rencontre (en H4) si le d200 donne un résultat de 156 ou plus.
Sa deuxième projection mène le demi-rêve de H4 à J2, soit une distance de 3 cases et une rencontre a lieu (en J2) si le d200 fait 165 ou plus.

C- En troisième exemple, je vais décrire une projection avec un franchissement de fleuve : le demi-rêve doit se projeter de E14 (monts de Quath) à G10 (cité de Sergal). Soit le haut-rêvant décide de se frotter au fleuve, auquel cas il effectue une projection de 5 cases (ou plusieurs projections totalisant 5 cases). Soit le haut-rêvant préfère éviter le fleuve, auquel cas il effectue un projection passant part le pont de Yalm (I11) longue de 7 cases (ou plusieurs projections totalisant 7 cases).
En rédigeant cet exemple, je me rends d'ailleurs compte que mon paragraphe sur les cases humides (§1.3) n'est pas assez complet. Je vais devoir le détailler prochainement (principalement pour définir comment se combinent les rencontres et une case humide située en cours de projection).

Le gros avantage de cette solution est qu'il ne faut qu'un seul jet de dé (un d200) pour définir si une rencontre a lieu et la nature de la rencontre. Son inconvénient est qu'il est nécessaire d'utiliser une table avec des formules (donc un tableur), car les probabilités doivent être recalculées pour chaque projection.

Yrion Celak

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