Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

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Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

Message  Yrion Celak le Lun 3 Mar - 0:45

Introduction

Des détails m'ayant été demandés sur ma règle maison, je la décris ci-après.

Le but de la création de cette règle est de rendre la pratique du haut-rêve plus dynamique en limitant le temps de jeu passé dans les Terres médianes du rêve. J'ai trop souvent eut l'impression que le rythme de certaines phases de jeu (combat, événements à suspens,...) étaient gâchés par d'interminables déplacements dans les tmr.

Il existe plusieurs façons d'introduire cette règle dans le jeu ; la plus simple consiste à utiliser une tête de dragon qui donne ce nouveau pouvoir aux haut-rêvants (il existe bien une tête de dragon qui confère le don du haut rêve).

Yrion Celak

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Re: Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

Message  Yrion Celak le Lun 3 Mar - 0:46

Règle de projection du demi-rêve

1- Déplacement du demi-rêve

1.1 Le haut-rêvant projette directement son demi-rêve sur la terre médiane des rêves (tmr) de son choix (la destination). Il calcule la distance (en nombre de tmr) qui sépare l'origine (la dernière tmr où se trouvait son demi-rêve) de la destination. Cette distance est calculée selon le chemin choisi par le haut-rêvant : ce chemin peut être le plus direct entre l'origine et la destination, mais il peut être allongé pour éviter toute tmr humide (fleuve, marais, lac), La projection s'effectue en un round.

1.2 Coûts :
Chaque "projection" coûte un point de rêve. Chaque tmr parcourue coûte un point de fatigue, avec un minimum d'un point de fatigue par round passé dans les tmr.

1.3 Cases humides :
Une tmr humide de destination doit être maîtrisée normalement.
Chaque tmr humide située sur la distance séparant de la tmr d'arrivée doit être maîtrisée (selon les règles normales). Tmr maîtrisée : la projection peut continuer (dans le même round). Tmr non maîtrisée : la projection est interrompue et une nouvelle projection doit (éventuellement) être effectuée le round suivant, en prenant comme origine la tmr humide ayant interrompue la précédente projection.
Une tmr humide en tant qu'origine n'a pas besoin d'être maîtrisée.

2- Les rencontres en tmr

2.1 Probabilité des rencontres
La probabilité, le nombre et le type de rencontre sont définis par un tableau : ce tableau prend en compte la distance (voir 1.1), la destination et un jet de dé. Un unique jet de dé indique si il y a rencontre et, le cas échéant, la nature de la rencontre. Plus la distance est grande plus les probabilités de rencontre et leur nature défavorable sont grandes. La rencontre se déroule sur la tmr de destination.
Les probabilités augmentent de façon exponentielle. Exemple : il est plus risqué de faire une projection à une distance de 15, que 3 projections à une distance de 5 chacune.

Lien vers le tableau des rencontres
Le nombre de tmr de la projection doit être saisi dans la cellule à droite de "Nombre de terres de projection" ; les probabilités de rencontre selon les cases sont alors recalculées.

2.2 Traitement des rencontres
Les rencontres peuvent être maîtrisées (règles normales) ou refoulées (règles normales). Il n'est plus possible de se dérober face à une rencontre.
Porteur des rêves : remplace les messager et passeur de rêve. Victoire : le haut-rêvant peut faire une nouvelle projection d'une distance maximale égale à la force du porteur. Cette projection ne coûte ni fatigue, ni rêve au haut-rêvant et n'expose à aucun risque de rencontre. L'utilisation du porteur est facultative. Échec : rien.
Fleur des rêve : inchangée.
Mangeur de rêve : inchangé.
Changeur de rêve : victoire : même bénéfice que pour le porteur des rêves. Échec : projection interrompue et une nouvelle tmr d'origine est définie aléatoirement (connue du haut-rêvant).
Briseur de rêve : inchangé (projection interrompue).
Reflet d'ancien rêve : victoire : rien. Échec : la projection est bloquée pour le reste du round. Le round suivant, le reflet doit de nouveau être maîtrisé.
Tourbillon blanc : victoire : la projection est bloquée pour le reste du round. Elle se poursuit normalement le round suivant (pas de nouveau tirage). Échec : la projection est bloquée pour le reste du round, le haut-rêvant perd un point de rêve. Le round suivant le tourbillon blanc doit de nouveau être maîtrisé.
Tourbillon noir : comme le tourbillon blanc, mais avec une perte de 2 points de rêve.
Rêve de dragon : inchangé.

3- Les sorts

3.1 Lancer des sorts
Lancer un sort ou déclencher un sort en réserve se fait selon les règles normales.
Mettre un sort en réserve : selon les règles normales (dépense d'un point de rêve supplémentaire), mais le haut-rêvant quitte les tmr juste après la mise en réserve.

4- Queues de dragon
A priori, les queues de dragons restent compatibles.

5- Souffles et têtes de dragon : à évaluer selon les souffles et têtes.


Dernière édition par Yrion Celak le Lun 3 Mar - 0:59, édité 2 fois

Yrion Celak

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Re: Projection du demi-rêve (règle alternative du haut-rêve)

Message  Yrion Celak le Lun 3 Mar - 0:48

Pour terminer, je précise que cette règle n'est pas totalement terminée, notamment en ce qui concerne les rencontres et les souffles et têtes. De plus, elle n'est pas figée et peut être amenée à évoluer.

Par conséquent, si des compléments ou des corrections s'avéraient nécessaires, je me permettrai de les ajouter.

Yrion Celak

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